发布时间:2024-12-06 00:54
作者:日历淘手游网
栏目:资讯
化生 加点 2血1魔2耐
化生是辅助系 最主要的工作就是 防高 血厚生存能力强 魔固然重要但是不是从加点上获取 是考辅助技能 在家点上2魔的都是垃圾
后期只要辅助技能点的好 魔大概再2000-2500之间 绝对够用
目前均衡以及标准的加点早就不适合了
本人经验 1-50级 1体2魔2耐 51-135级 2体1魔2耐 飞生后120-140 3耐2血
140以后 要保证2耐 2血剩下一点你可以随便加 那时候加魔已经没有多大效果了.....可以选择 3耐 2血 继续加 或者3血2耐
本人认为魔 从头到尾都只是很辅助的属性 灵力固然重要但是一个好项链就全弥补了 再者 法攻再高 也不会有多高 自身修炼好 灵就算低 也没有一点问题 本人155满修炼化生 不带项链 区里满修炼的龙宫 也不过就打我1000血带上项链连850都不太到 我自身加装备将近7000血 根本不在乎... 大唐更是克到死 一个三连 就算属性相克 也不过 这种水平 不克属性的 对化生来说 无关痛痒
以上皆本人个人经验 仅代表个人立场
化生
1、血耐HS,2。5血2。5耐:
加点平常,也意味着作用平常。
优点:不突出。
缺点:不明显。
2、敏HS,低敏或装备加速:
大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。
优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。
缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。
3、全血HS:
就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。
优点:万用型HS,做什么都可以用。
缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。
4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:
最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差不多,但却用尸战理论。
优点:打任务不错。
缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。
总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。
这是在以前非常普遍的加点法,大多数的医生都是这么加。细想一下,大家是否感觉这种加点法好像还有一个门派也在用?没错,还有龙宫也是这么加点。虽然加点法一样,但两个门派的初衷却是不同的。
手游化生一定要速度快,仅次于方寸最好。三敏两耐或两敏两耐一体
PK的化生,1敏加点提升了化生的出手速度,一般在速度上都要快于物理职业,这样能够让化生给别人加的血变得更有价值,己方物理倒了,可以直接化生拉起来继续撸。而2体2耐则保证了化生的生存能力,化生毕竟是纯辅助,只有能够站得住场,才能将价值最大化。
化生寺PK加点:2体2耐1敏(强推)
PK的化生,1敏加点提升了化生的出手速度,一般在速度上都要快于物理职业,这样能够让化生给别人加的血变得更有价值,己方物理倒了,可以直接化生拉起来继续撸。而2体2耐则保证了化生的生存能力,化生毕竟是纯辅助,只有能够站得住场,才能将价值最大化。